استودیوی سازنده «Kamen Rider» قوانین هوش مصنوعی را تدوین کرد؛ ورود به بازار بازی‌های ویدیویی تا ۲۰۲۷

منبع: Variety Film روش تهیه خبر
استودیوی سازنده «Kamen Rider» قوانین هوش مصنوعی را تدوین کرد؛ ورود به بازار بازی‌های ویدیویی تا ۲۰۲۷

شرکت ژاپنی Toei با تدوین قوانین داخلی برای استفاده از هوش مصنوعی مولد، گام بزرگی در مسیر نوآوری برداشته است. این استودیو همچنین برنامه دارد تا سال ۲۰۲۷ سه بازی ویدیویی اورجینال را برای استیم، نینتندو سوییچ، پلی‌استیشن و ایکس‌باکس عرضه کند.

شرکت ژاپنی Toei، غول سرگرمی که خالق مجموعه‌های محبوبی همچون Kamen Rider و Super Sentai (که بعدها منبع الهام Power Rangers شد) است، از تدوین قوانین مشخص برای استفاده از هوش مصنوعی مولد در تولیدات خود خبر داد. یوشیمورا فومیو، مدیرعامل این شرکت در جشنواره محتوای خلاق تایوان (TCCF) اعلام کرد که تیم‌های تخصصی این شرکت در حال بررسی کاربردهای عملی هوش مصنوعی در تولید محتوا هستند و حتی از این فناوری برای ایجاد پس‌زمینه‌ها و تخمین بودجه استفاده کرده‌اند. فومیو تاکید کرد که هوش مصنوعی را نه به عنوان جایگزین نیروی انسانی، بلکه ابزاری برای گسترش خلاقیت و امکانات تجاری می‌داند.

در بخش بازی‌های ویدیویی، Toei با راه‌اندازی لیبل «Toei Games» در هفتادوپنجمین سالگرد تاسیس خود، رسماً وارد این حوزه شده است. طبق برنامه‌ریزی‌های انجام شده، بازی Hino در اوایل سال ۲۰۲۷ منتشر خواهد شد و پس از آن در بهار همان سال، عناوین Killa و Debug Nephemee از راه می‌رسند. نکته قابل توجه این است که هر سه عنوان، بازی‌های اورجینال از سازندگان مستقل هستند و به جای اقتباس از دارایی‌های فکری (IP) خود Toei، مسیر جدیدی را برای این استودیو ترسیم می‌کنند. این بازی‌ها ابتدا در پلتفرم Steam و سپس برای کنسول‌های نینتندو سوییچ، پلی‌استیشن و ایکس‌باکس عرضه خواهند شد.

استراتژی میان‌مدت و بلندمدت این شرکت با نام «Toei New Wave 2033» شناخته می‌شود و هدف آن افزایش سهم فروش خارجی از ۳۰ درصد به ۵۰ درصد است. این شرکت با نگاه ویژه به بازار آسیا و به ویژه هند، در حال گسترش همکاری‌های بین‌المللی است. Toei همچنین قصد دارد مجموعه‌های خود را از طریق مدل «سبز ماندن» (Evergreening) حفظ کند؛ به طوری که فرنچایز Kamen Rider که ۵۵ سال از عمر آن می‌گذرد، اکنون نسل سوم مخاطبان خود را جذب کرده است.

یوشیمورا معتقد است میدان نبرد اصلی این شرکت اکنون خارج از مرزهای ژاپن است. او با اشاره به موفقیت جهانی آثاری مانند انیمه و فیلم‌های کره‌ای، تاکید کرد که بومی‌سازی محتوا نقشی حیاتی در موفقیت جهانی دارد. این شرکت علاوه بر تولیدات انیمیشن و لایو اکشن، در حال گسترش فعالیت‌های خود در تولید محتوای کوتاه‌مدت (مانند انیمه‌های چند دقیقه‌ای) است که می‌تواند در آینده به استانداردی برای اکران‌های سینمایی تبدیل شود.

گزارش اصلی و جزئیات بیشتر در Variety Film. مشاهده خبر در منبع اصلی

گزارش فارسی این خبر با کمک هوش مصنوعی و فقط بر اساس اطلاعات منتشرشده در منبع تهیه شده است.