گفت‌وگوی ویجیاتو با مهدی فنایی؛ درباره گذشته، حال و آینده ۴۱۱۴۸

منبع: ویجیاتو روش تهیه خبر
گفت‌وگوی ویجیاتو با مهدی فنایی؛ درباره گذشته، حال و آینده ۴۱۱۴۸

من حدود ۱۳ یا ۱۴ سالم بود که برای اولین بار ۴۱۱۴۸ را روی گوشی سامسونگ گلکسی S3 خودم تجربه کردم. آن روزها بازی‌های موبایلی ایرانی هنوز به‌اندازه امروز متنوع و پرتعداد نبودند و ۴۱۱۴۸ با فضای متفاوت، روایت عجیب‌وغریب و حال‌وهوای خاص خودش، یکی از بهترین بازی‌های موبایلی ایرانی به حساب می‌آمد.

راستش را بخواهید، آن زمان دیدن یک بازی ایرانی با چنین کیفیتی برایم اتفاق جالبی بود. ۴۱۱۴۸ در همان سال‌ها بازیکنان زیادی پیدا کرد و به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های ایرانی تبدیل شد.

حالا سال‌های زیادی از آن روزها گذشته است. من بزرگ‌تر شده‌ام، مسیر کاری‌ام به خبرنگاری حوزه بازی‌های ویدیویی رسیده و ۴۱۱۴۸ هم هنوز زنده است. بعد از انتشار اپیزود پنجم در سال ۱۴۰۴، حالا مهدی فنایی اپیزود ششم این مجموعه را هم منتشر کرده است؛ فرصتی که باعث شد بعد از این همه سال با خالق یکی از خاطره‌انگیزترین بازی‌های موبایلی دوران نوجوانی‌ام صحبت کنم.

در این گفت‌وگو درباره بازگشت ۴۱۱۴۸ بعد از پایان قسمت چهارم، تغییرات اپیزود ششم، تجربه ساخت بازی مستقل در ایران، تأثیر هوش مصنوعی بر بازی‌سازی، سرنوشت پروژه ۰۱۱ و حتی کمیک‌های جانبی دنیای ۴۱۱۴۸ صحبت کردیم. فنایی همچنین از برنامه‌اش برای ساخت اپیزود هفتم و علاقه‌اش به توسعه یک بازی بزرگ‌تر در همین جهان داستانی گفت.

گفت‌وگو با مهدی فنایی

اول از همه انتشار قسمت جدید را تبریک می‌گویم. می‌خواهم از اپیزود جدید شروع کنیم. بعد از انتشار قسمت چهارم، تصور خیلی از مخاطبان این بود که داستان به پایان رسیده است. اصلاً چه شد که تصمیم گرفتید دوباره سراغ ۴۱۱۴۸ بروید؟

واقعیت این است که داستان با قسمت چهارم تمام شده بود. خودم هم علاقه‌ای نداشتم یک بازی تکراری بسازم و دوست داشتم سراغ فضای جدید و سبک متفاوتی بروم. اما هر چیزی که ساختم، مخاطبانی که کارهایم را دنبال می‌کردند می‌گفتند ما این بازی‌ها را نمی‌خواهیم و همان ۴۱۱۴۸ را می‌خواهیم.

هر کاری می‌کردم، باز هم مخاطبان بیشتر دنبال ادامه همان مجموعه بودند. در نهایت با خودم گفتم شاید باید دوباره به سراغش بروم و داستان تازه‌ای برایش بنویسم. دیدم مردم این مجموعه را بیشتر دوست دارند و تصمیم گرفتم ادامه‌اش بدهم.

برای ساخت اپیزود ششم چقدر زمان گذاشتید؟

حدود یک سال.

چیزی که برای من جالب است، حفظ هویت بصری ۴۱۱۴۸ در تمام این سال‌هاست. حتی اگر امروز یک تصویر از بازی ببینیم، احتمالاً خیلی زود متوجه می‌شویم که متعلق به همین مجموعه است. در روند توسعه قسمت جدید به تغییر این هویت بصری فکر نکردید؟

تا حدودی تغییراتی داشته‌ایم. در قسمت‌های یک تا چهار، طراحی هنری بازی ساده‌تر بود، اما در قسمت جدید جزئیات بیشتری به محیط‌ها اضافه کرده‌ام. همچنان همان حس تاریک و ترسناک مجموعه حفظ شده، ولی سعی کردم صحنه‌ها جزئیات بیشتری داشته باشند.

دوربین بازی هم در بعضی صحنه‌ها ثابت است؛ چیزی شبیه بازی‌های قدیمی رزیدنت اویل. این سبک را خیلی دوست دارم. دوست داشتم هر صحنه زیبایی بصری مخصوص خودش را داشته باشد. البته بعضی از کاربرانی که قسمت‌های قبلی را دنبال می‌کردند، چندان از این تغییرات راضی نبودند.

پس در طراحی قسمت جدید، نظر مخاطبان هم برایتان اهمیت داشته است؟

خیلی هم نه! (با خنده) من واقعاً خودم این سبک داستان و طراحی هنری را دوست دارم. البته نظرات کاربران را هم می‌خوانم. مثلاً بعد از انتشار اپیزود پنجم، خیلی‌ها می‌گفتند بازی باید ترسناک‌تر باشد و بیشتر به سمت فضاهای شیطانی و این موضوعات برود.

نمی‌گویم اصلاً به نظرات کاربران توجه نمی‌کنم، اما شاید حدود ۷۰ درصد ایده‌ها از خودم باشد و ۲۰ تا ۳۰ درصد هم به چیزهایی مربوط شود که مخاطبان می‌خواهند.

حاشیه‌های ۴۱۱۴۸؛ از اتهام شیطان‌پرستی تا حذف بازی از کافه‌بازار

اتفاقاً درباره همین موضوعات شیطانی، یادم هست در سال‌های ابتدایی انتشار بازی، گزارشی در صداوسیما درباره ۴۱۱۴۸ پخش شد و بازی را به شیطان‌پرستی مرتبط کردند. آن اتفاق واکنش‌های زیادی به دنبال داشت. آن زمان انتظار چنین حاشیه‌ای را داشتید؟

اصلاً! یادم هست یک روز نشسته بودم و داشتم تلویزیون تماشا می‌کردم. من هیچ‌وقت اخبار ۲۰:۳۰ را نگاه نمی‌کردم، اما آن روز ناگهان دیدم درباره بازی من گزارش پخش می‌کنند!

یک دوره واقعاً ترس و وحشت داشتیم. فکر می‌کردم ممکن است هر لحظه در خانه را بزنند و برای بازداشت من بیایند. حتی ایمیل‌های تهدیدآمیز دریافت می‌کردم که می‌گفتند بازی شیطان‌پرستی ساخته‌ای و تهدیدم می‌کردند.

در نهایت به‌خاطر همین تهدیدها بازی را از کافه‌بازار حذف کردم. مدتی بعد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره بازی مطلبی منتشر کرد و بعد از بررسی آن، مشخص شد برداشت‌های مطرح‌شده اشتباه بوده است. من هم دوباره با کافه‌بازار تماس گرفتم و درخواست کردم بازی را برگردانند.

البته به نظر می‌رسد این اتفاق ناخواسته به دیده شدن بازی هم کمک کرد و به نوعی تبدیل به تبلیغی برای آن شد.

دقیقاً! یک جورهایی عدو شود سبب خیر.

اپیزود ششم چه تغییراتی کرده است؟

برویم سراغ خود اپیزود ششم. در گیم‌پلی این قسمت چه تغییراتی ایجاد کرده‌اید؟ چه ویژگی تازه‌ای به بازی اضافه شده که در قسمت‌های قبلی وجود نداشت؟

یکی از ویژگی‌های جدید این اپیزود، اضافه شدن بخش شوتر به گیم‌پلی اصلی است. قبلاً چنین بخشی در قسمت‌های جانبی بازی وجود داشت، اما حالا آن را وارد گیم‌پلی اصلی کرده‌ام.

در دو مرحله از بازی با این بخش روبه‌رو می‌شوید. یکی از آن‌ها ترکیبی از شوتر و ترس است که در یک غار اتفاق می‌افتد و موجودات ترسناکی به سمت بازیکن می‌آیند. در بخش دیگری هم باید با تعدادی سرباز و ربات مبارزه کنید.

این بخش‌ها قبلاً در اپیزودهای اصلی وجود نداشتند. البته بازی تازه چند ساعت است که منتشر شده و هنوز دارم نظرات کاربران را می‌خوانم. تا اینجا استقبال خوبی از این قسمت شده است. باید کمی زمان بگذرد تا ببینیم ترکیب سبک ماجرایی اشاره و کلیک با شوتر واقعاً چقدر برای مخاطبان جذاب خواهد بود. اگر بازیکنان دوستش داشته باشند، سعی می‌کنم این بخش را گسترش بدهم.

در تریلر بازی هم بخش تیراندازی برایم جالب بود. به نظرم ترکیب این دو سبک چندان قابل پیش‌بینی نبود. آیا از قسمت‌های قبلی به فکر اضافه کردن چنین بخشی بودید یا تازه برای اپیزود ششم به این نتیجه رسیدید؟

از همان سال‌های قبل دوست داشتم چنین چیزی به بازی اضافه کنم، اما واقعاً فرصت توسعه‌اش را نداشتم. حتی کدهایی که الان استفاده کرده‌ام، از مدت‌ها قبل نوشته شده بودند، ولی فرصتی پیش نیامده بود که آن‌ها را وارد داستان کنم. در قسمت جدید هم داستان با چنین بخش‌هایی هماهنگ بود و بالاخره توانستم از آن‌ها استفاده کنم.

شما سال‌های زیادی در حوزه بازی‌سازی مستقل ایران فعالیت کرده‌اید. اگر بخواهید وضعیت این حوزه را با سال‌های ابتدایی فعالیتتان مقایسه کنید، فکر می‌کنید شرایط بهتر شده یا بدتر؟

به نظرم در سال‌های قدیم، مجموعه‌هایی مثل کافه‌بازار و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای فعال‌تر بودند. در دنیای واقعی رویدادها و مسابقات مختلفی برگزار می‌شد و بازی‌سازها فرصت داشتند دور هم جمع شوند و با هم ارتباط بگیرند.

الان واقعاً نمی‌دانیم چه کسانی در این حوزه فعالیت می‌کنند. رویداد خاصی از طرف مارکت‌ها یا بنیاد نمی‌بینیم. البته رویدادهایی برگزار می‌شوند، اما دیگر شبیه برنامه‌های آن زمان نیستند.

اگر یادتان باشد، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گذشته بازی‌سازها و فعالان رسانه‌ای حوزه گیم را دعوت می‌کرد و حتی از کشورهای اروپایی و آمریکا افرادی می‌آوردند تا کلاس‌ها و دوره‌های آموزشی برگزار کنند. چنین فضایی را الان کمتر می‌بینیم.

با این حال، خود بازی‌سازها همچنان مشغول فعالیت هستند و کارهای خوبی هم تولید می‌شود. از طرف دیگر، هوش مصنوعی هم سرعت تحولات را خیلی بیشتر کرده است. البته بعضی‌ها استفاده درستی از آن می‌کنند و بعضی دیگر از هوش مصنوعی به‌عنوان ابزاری برای سرهم‌بندی کردن کارها استفاده می‌کنند.

هوش مصنوعی در بازی‌سازی؛ ابزار خلاقیت یا جایگزین بازی‌ساز؟

درباره هوش مصنوعی می‌خواهم بیشتر صحبت کنیم. مدتی پیش نگاهی به بازی‌های ایرانی کافه‌بازار انداختم و دیدم تعداد زیادی بازی با تیم‌های کوچک تولید شده‌اند. بعضی از آن‌ها هم از نظر ظاهری و گیم‌پلی کیفیت قابل قبولی دارند. به نظرتان استفاده گسترده از هوش مصنوعی در ساخت بازی، به‌خصوص وقتی بخش بزرگی از پروژه به آن سپرده می‌شود، اتفاق مثبتی است؟ بازی‌ساز باید چطور از این ابزار استفاده کند؟

به هر حال هوش مصنوعی هم یک ابزار است؛ مثل فتوشاپ، یونیتی یا حتی یک مداد. می‌توان خیلی سطحی از آن استفاده کرد یا می‌توان استفاده عمیق‌تری داشت.

منظورم از استفاده عمیق این است که خلاقیت خودمان را بیشتر درگیر کنیم. اگر ایده اولیه و خلاقیتی که پشت کدنویسی، طراحی بازی یا ساخت یک صحنه گرافیکی قرار دارد درست باشد، هوش مصنوعی هم می‌تواند به ما کمک کند تا نتیجه بهتری بگیریم.

به نظرم در آینده استفاده از این ابزارها خیلی بیشتر می‌شود. امیدوارم بتوانیم آن‌ها را با ایده‌های خودمان ترکیب کنیم، به شکلی که نتیجه این نباشد که مثلاً فقط پنج یا ۱۰ درصد کار حاصل فکر ما باشد و ۹۰ درصد آن را هوش مصنوعی انجام داده باشد. هرچه سهم خلاقیت و ایده خودمان بیشتر باشد، نتیجه هم بهتر خواهد شد.

شما در طول این سال‌ها به‌جز ۴۱۱۴۸ بازی‌های دیگری هم ساخته‌اید. یکی از آن‌ها ۰۱۱ بود که به نظرم مخاطبان خاص خودش را داشت. چرا ادامه این بازی را نساختید؟ برنامه‌ای برای بازگشت به آن دارید؟

فکر می‌کنم ایده اولیه بازی ایراد داشت. از نظر داستانی خیلی روی آن وقت گذاشته بودم، اما مشکل این بود که شخصیت اصلی داستان تازه به هوش آمده بود و از اتفاقات دنیای اطرافش خبر نداشت. بازیکن هم همراه او دنیا را کشف می‌کرد و قدم‌به‌قدم با اتفاقات آشنا می‌شد.

اما در ۰۱۱ شرایط متفاوت بود. شخصیت اصلی همه‌چیز را می‌دانست و من ناگهان بازیکن را وارد دنیای پیچیده‌ای می‌کردم که از قبل برایش داستان مفصلی نوشته بودم؛ دنیایی بزرگ با سیاره‌ها، شخصیت‌ها و اتفاقات مختلف. بازیکن نمی‌توانست به‌خوبی با این جهان ارتباط برقرار کند و کمی گیج می‌شد.

وقتی بازی را منتشر کردیم، به‌جز بعضی بازخوردهای منفی درباره داستان و مسائل فنی، واکنش زیادی دریافت نکردم. فروش بازی هم بالا نبود. سه سال برای آن زحمت کشیده بودم، اما نه از نظر مالی حمایت شدم، نه فروش خوبی داشت و نه بازخورد فنی قابل‌توجهی دریافت کردم. البته حالا بعضی‌ها از من می‌پرسند چرا ادامه‌اش را نمی‌سازم!

کمیک‌های ۴۱۱۴۸؛ گسترش دنیای بازی

یکی دیگر از کارهای جالب شما، انتشار کمیک‌های مرتبط با دنیای ۴۱۱۴۸ است. این کمیک‌ها چطور شکل گرفتند؟

من تمام داستان بازی را به‌صورت مکتوب دارم؛ حتی بخش‌هایی از روایت و خاطرات شخصیت‌ها که بازیکن در خود بازی از آن‌ها باخبر نمی‌شود.

این اطلاعات را به هوش مصنوعی دادم تا براساس آن‌ها ظاهر شخصیت‌ها را طراحی کنیم. بعد هم از آن خواستم با استفاده از این اطلاعات، کمیک‌های کوتاهی بسازد. این کمیک‌ها را به‌عنوان محتوای جانبی برای طرفداران مجموعه در نظر گرفتیم؛ کسانی که به داستان ۴۱۱۴۸ علاقه دارند و دوست دارند اطلاعات بیشتری از دنیای آن به دست بیاورند.

فکر می‌کنم تا الان بیشتر از هفت یا هشت کمیک کوتاه منتشر کرده‌ایم که در فروشگاه جانبی داخل بازی قرار دارند و مخاطبان می‌توانند آن‌ها را دنبال کنند. خوشبختانه استقبال خوبی هم از این محتوا شده است.

به نظرم این کار باعث شده یک کامیونیتی شکل بگیرد که فقط به خود بازی محدود نیست و مخاطبانش حتی برای خواندن کمیک‌های جانبی هم وقت می‌گذارند. چرا فکر می‌کنید سایر بازی‌سازهای ایرانی، حتی آن‌هایی که بازی‌های موفقی دارند و می‌توانند آثارشان را به یک مجموعه تبدیل کنند، کمتر سراغ چنین ایده‌هایی می‌روند؟

نمی‌دانم. در ایران کمتر دیده‌ام که یک استودیو یا سازنده به شکل جدی چنین کاری انجام دهد. شاید دلیلش این باشد که داستان ۴۱۱۴۸ برای خود من جذابیت زیادی دارد. وقتی خود سازنده با دنیایی که خلق کرده ارتباط برقرار نکند، احتمالاً برای گسترش آن هم انگیزه‌ای نخواهد داشت.

من از ساختن راز برای شخصیت‌ها و پرداختن به اتفاقات گذشته آن‌ها لذت می‌برم. مثلاً اینکه دو شخصیت در گذشته چه ارتباطی با هم داشته‌اند یا چه اتفاقاتی بینشان افتاده است. این جزئیات برای مخاطبان هم جذاب هستند و دوست دارند بیشتر درباره‌شان بدانند.

به نظرم گسترش دادن یک داستان و ساختن دنیایی با جزئیات زیاد، واقعاً به علاقه نیاز دارد. این روزها خیلی از سازندگان بیشتر به سراغ بازی‌های کژوال می‌روند و چند بازی مختلف می‌سازند تا ببینند کدام‌یک موفق می‌شود. اما پرداختن به داستان و گسترش دادن یک جهان داستانی، کار متفاوتی است.

به نظرم در سال‌های گذشته دو جریان متفاوت در بازی‌سازی ایران داشتیم؛ از یک طرف بازی‌های موبایلی و از طرف دیگر بازی‌های بزرگ‌تر و اصطلاحاً مین‌استریم. اما به مرور تمرکز بیشتر به سمت بازی‌های موبایلی رفت. بخشی از این اتفاق هم به مدل درآمدزایی و شرایط انتشار بازی‌ها مربوط می‌شود. خودتان هیچ‌وقت به ساخت یک بازی مین‌استریم فکر کرده‌اید؟ مثلاً اینکه یک تیم تشکیل دهید و همین دنیای ۴۱۱۴۸ را در قالب یک بازی بزرگ‌تر توسعه دهید؟

من که از خدا می‌خواهم! واقعاً خیلی دوست دارم همین دنیای ۴۱۱۴۸ را به شکل یک بازی مین‌استریم بسازم. به این کار علاقه زیادی دارم، اما حقیقتش شرایطش تا امروز برایم فراهم نشده است.

اپیزود هفتم در راه است

امروز که خبر انتشار بازی را منتشر کردیم، بعضی از مخاطبان در واکنش به آن نوشته بودند که اصلاً نمی‌دانستند ۴۱۱۴۸ هنوز در حال توسعه است و انتشار قسمت جدید برایشان حکم تجدید خاطره را داشته است. می‌خواهم بدانم داستان مجموعه بعد از اپیزود ششم ادامه پیدا می‌کند یا برنامه دیگری دارید؟

براساس داستانی که نوشته‌ام، حداقل باید یک اپیزود هفتم داشته باشیم. داستان موجوداتی که به زمین آمده‌اند و ماجرای تراشه‌های مغزی هنوز به پایان نرسیده است. برای اپیزود بعدی هم داستان نوشته‌ام و قرار است اتفاقات این بخش از مجموعه در آن به پایان برسد.

البته اگر عمری باشد و مخاطبان همچنان به بازی علاقه داشته باشند، شاید دوباره یک فصل جدید با داستان متفاوت بسازیم.

سؤال آخرم کمی شخصی است. شما در کنار بازی‌سازی، هنر هم تدریس می‌کنید. درست است؟

بله، در مقطع متوسطه اول تدریس می‌کنم.

چقدر پیش می‌آید که شاگردانتان درباره بازی‌هایی که ساخته‌اید با شما صحبت کنند؟

در کلاس‌های مختلف متفاوت است. معمولاً به بچه‌ها می‌گویم که در کنار تدریس، بازی‌سازی هم انجام می‌دهم و اسم بازی‌ام را هم می‌گویم. معمولاً در هر کلاس چند نفر پیدا می‌شوند که می‌گویند این بازی را تجربه کرده‌اند، اما نمی‌دانستند سازنده‌اش معلم خودشان است!

سعی می‌کنم خیلی کوتاه درباره کارم برایشان توضیح بدهم. البته وقتی دانش‌آموزان به پایه نهم می‌رسند و درس هنر را با من دارند، چند جلسه هم بازی‌سازی را به آن‌ها آموزش می‌دهم. سعی می‌کنم در حد مقدماتی و بدون نیاز به کدنویسی، ساخت یک بازی را تجربه کنند تا اگر علاقه‌مند شدند، خودشان این مسیر را ادامه بدهند و بیشتر درباره‌اش یاد بگیرند.

گزارش اصلی و جزئیات بیشتر در ویجیاتو. مشاهده خبر در منبع اصلی