نقد فیلم رزیدنت اویل (Resident Evil) | وقتی کارگردان عاشق بازی است
نقد فیلم رزیدنت اویل (Resident Evil) | وقتی کارگردان عاشق بازی است
زک کرگر با حداکثر بیوفایی نسبت به برخی از عناصر داستانی سری بازی Resident Evil، وفادارانهترین اقتباس سینمایی ممکن از آن را ساخت. چگونه؟
سالها است که این سوال را میپرسیم: «اثر اقتباسی از روی ویدیوگیم چگونه میتواند جای خالی گیمپلی را برای مخاطبی پر کند که ساعتها دسته را به دست گرفت و همراهبا شخصیتهای بازی در جهان آن قدم زد؟». معمولا به جواب مطمئنی نمیرسیم. ولی مطرح شدن همین پرسش از سوی برخی از سازندگان اقتباسهای سینمایی و تلویزیونی از روی جهان غنی و شگفتانگیز بازیهای ویدیویی، منجر به شکلگیری آثاری قابل قبول شده است.
برخی از اقتباسها، آنچنان تجربه ی بصری غنی و شگفتانگیزی را ارائه دادند که شدت تفاوت تصویریشان با منبع اقتباس، حواس مخاطب را از نبودن گیمپلی پرت کرد. برخی از آنها از قدرت سینما یا تلویزیون بهره بردند تا داستان را به شکلی متفاوت با داستانگویی یک بازی ویدیویی، روایت یا حتی تکمیل کنند. چند اثر هم با اینکه هیچ ایدهای برای پر کردن این جای خالی با یک نقطه ی قوت خاص نداشتند، با استانداردهای مدیوم خودشان دستکم برای یک بار تماشا سرگرمکننده بودند. البته که خیلی از فیلمها و سریالهای ساختهشده از روی بازیها هم هیچکدام از کارهای موردبحث را انجام ندادند، با مغز به زمین خوردند و در زبالهدان تاریخ پوسیدند.
پاسخ زک کرگر، کارگردان خوشذوق فیلمهای Weapons و Barbarian به این سوال چه بود؟ احتمالا اینکه «روی پرده ی نقرهای که امکان ارائه ی گیمپلی ناب رزیدنت ایول را ندارم. ولی میخواهم حسوحال تجربه ی آن را به زبان سینما، تا حدی برای مخاطب شبیهسازی کنم».
به همین خاطر فیلم رزیدنت ایول جدید، نه اقتباس سینمایی یک یا چند بازی رزیدنت ایول، بلکه اقتباس سینمایی «تجربه ی بازی کردنِ رزیدنت ایول» است. لحظه به لحظه ی فیلم نشان میدهد که برای خلق اثر، تمرکز سازنده در اصل نه روی خط داستانی فلان بازی Resident Evil، بلکه روی تمام فرازوفرودهای لذتبخشِ تجربه کردنِ این بازیها توسط گیمرها بود؛ تا حدی که در فیلم Resident Evil به وضوح میتوان متوجهِ پشت پا زدنِ کرگر به برخی از الگوهای معمولِ روایت سینمایی نیز شد.
از ابتدا تا انتهای فیلم رزیدنت ایول، مخاطب صرفا مشغول همراهی با برایان است؛ شخصیتی ساده که بهعنوان پیک باید یک محموله ی پزشکی را به مقصدی مشخص برساند. از این جهت روی همراهی مداوم با برایان تاکید میکنم که فیلم دقیقا همانگونه که در بخشهای زیادی از بازیهای ویدیویی گوناگون میبینیم، هرگز روایت داستان را از زاویه ی دید هیچ شخصیت دیگری جلو نمیبرد. عملا حتی دوربین هم محدود به جایی است که برایان در آن حضور دارد و به همین خاطر کارگردان بارها از نماهای POV یا شبه POV استفاده میکند.
ساختار روایی نیز به شکلی طراحی شده که شدیدا یادآور تجربه ی بازیها باشد؛ به این شکل که انگار هر چند دقیقه یک بار، برایان از یک مرحله به مرحله ی دیگر میرود. در یک مرحله باید از دست نخستین زامبی فرار کند. در یک مرحله باید به ارتقا سلاح و جمعآوری مهمات بپردازد. در یک مرحله باید وسیله نقلیه پیدا کند تا به سمت لوکیشن بعدی برود. سپس با یک دشمن عجیب (بخوانید مینیباس) روبهرو میشود و او را شکست میدهد. بعد نوبت به یک ستپیس اکشن میرسد که هیجان زیادی را به تجربه تزریق میکند. این روند تا انتها ادامه دارد.
حتی تکتک شخصیتهای دیگر، اگر هیولا نباشند، کاراکترهای تکخطی و فراموششدنی هستند که هر گیمر آشنا با رزیدنت ایول را به یاد سادهترین NPCهای بازیها میاندازند؛ شخصیتهایی که صرفا در یک مرحله حضور دارند، مقداری توضیحات داستانی را ارائه میدهند و هرکدام خیلی سریع به نوعی از جریان قصه حذف میشوند.
اشتباه نکنید. پاراگرافهای بالا، ستایش کورکورانه ی فیلم نیستند. بلکه میخواهند فیلمنامه ی اثر را مقداری واکاوی کنند. اتفاقا رویکرد کرگر در ساخت فیلم و تصمیم وی برای خاطرهبازی با «بازی کردن» روی پرده ی سینما، اصلا از نظر هنری برای او بدون هزینه نبوده است. برای نمونه، یکی از نتایج منفی همه ی توضیحات ارائهشده در سه پاراگراف پیشین چیزی نیست جز اینکه فیلم جدید Resident Evil هیچگونه شخصیتپردازی به یاد ماندنی ندارد. حتی شخصیت اصلی اثر هرگز تبدیل به چیزی فراتر از یک آواتار برای قرارگیری مخاطب در موقعیتهای دلهرهآور نمیشود؛ نکتهای که در بسیاری از بازیهای ویدیویی اصلا نقطه ی ضعف به شمار نمیآید، ولی در سینما میتواند حکم یک کمبود داستانی جدی را برای تعداد زیادی از تماشاگرها داشته باشد. این کاراکتر حتی قوس شخصیتی درستوحسابی هم ندارد و کل تغییر او در جریان اتفاقات فیلم، به بیان چند جمله ی کلیشهای در یکی از سکانسهای پایانی محدود میشود. خردهپیرنگی که برای معرفی این فرد و رابطه ی عاطفی او نوشته شده، نهایتا در دو یا سه سکانس کمی مخاطب را درگیر میکند و بعد بهصورت کامل از یاد میرود.
مهمترین جذابیت برایان با هنرنمایی بامزه ی آستین آبرامز برای گیمرهای مجموعه رزیدنت ایول چیزی نیست جز زنده کردن خاطرات خودشان از تجربه ی بازیها. از آن سو جذابیت او برای سینماروهای ناآشنا با مدیوم ویدیوگیم این است که در دل موقعیتهای ترسناک، واکنشی کاملا باورپذیر و مشابه آدمهای معمولی دارد. همین تصمیم نویسنده، همراهی با برایان در این کابوس ۹۰ دقیقهای را آسان میکند. حتی معدود لحظات خندهآور فیلم هم چون وابسته به واکنشهای عصبی وی به این شرایط دیوانهوار هستند، به ترکیب ترس و کمدی کمک میکنند که به خوبی در خدمتِ سرگرمکنندگی اثر است.
ولی این لذت تماشا را از «رزیدنت ایول» زک کرگر نمیگیرد. چون در تمام بخشهای فیلم که هرکدام حسوحال یک مرحله از بازیهای رزیدنت ایول را دارند، هم صدا و هم تصویر به بهترین شکل ممکن، زمینهچینی لازم را برای ترسیدن مخاطب انجام میدهند. همچنین روایت تندوتیز تقریبا ۹۰دقیقهای فیلم، به هیچ عنوان از نفس نمیافتد و مدام برایان را در مقابل یک تهدید دیگر قرار میدهد. این وسط یکی از جذابترین جنبههای اثر چیست؟ استفاده از تیپ/آواتار سادهای که مثل بسیاری از بازیکنهای بازیهای رزیدنت ایول (و دقیقا برخلاف قهرمانهای دوستداشتنی این مجموعه) اصلا آماده ی مواجهه با این همه هیولا نیست! او میترسد. تیرها را خطا میزند. فرار میکند. انقدر غرق در وحشت میشود که بارها و بارها به در و دیوار فحش میدهد. خلاصه اصلا نمیداند که دارد چه غلطی میکند. برخلاف بسیاری از پروتاگونیستهای فیلمهای ترسناک که بارها و بارها کارهایشان در موقعیتهای وحشتناک را غیرمنطقی میدانیم، برایان با نقشآفرینی بامزه ی آستین آبرامز، در شرایط دیوانهوارِ مواجهه با این همه زامبی، مثل خیلی از ما آدمهای معمولی، دستوپاچلفتی است. کموبیش واکنشهایی مشابه خودمان دارد.
تمرکز فیلم روی یک شخصیتِ غالبا تنها در شهری پرشده از انواعواقسام زامبیها، وقتی جذابتر میشود که فیلمساز واقعا از پس هیولاسازی برمیآید. کرگر و تیم او در این زمینه خوش درخشیدهاند. به جرئت باید گفت که بعد از توجه به ماهیت تجربه ی گیمر از بازیهای رزیدنت ایول، بزرگترین نکته درباره ی بازیها که کارگردان توجه فوقالعادهای به آن داشته، نوع طراحی دشمنهای گوناگون توسط بازیسازهای کپکام است.
فیلم Resident Evil چه زمانی که میخواهد عملا به بازسازی غیرمستقیم یکی از هیولاهای آشنای سری بازی Resident Evil بپردازد و چه زمانی که هیولاهای معرکه ی مخصوص به خود را خلق میکند، توجه عمیقی به زبان طراحی دشمن در منبع اقتباس دارد. این موضوع برای طرفدار دوآتشه ی بازیهای RE جذاب است و مثلا وقتی دو زامبی بیسر به شکلی به خصوص به زندگی بازمیگردند، بازیکن را از این جهت قلقلک میدهد که «کاش میتونستم توی بازی، خودم نابودشون کنم». البته که مخاطب سینما نیازی به شناخت عمیق منبع اقتباس برای سرگرم شدن با تلاش برایان برای فرار از دست این غولهای مخوف ندارد.
تنوع محیطی چالشهای قرارگرفته در مقابل برایان نیز به فیلمساز برای رونمایی از تهدیدهای تازه کمک میکند. بازیکنهای بازیهای رزیدنت ایول خیلی خوب با لذتِ در رفتن از فضای پرشده از موجودات خوفناک آشنا هستند و از آنجایی که کرگر علاقهای به معرفی یک قهرمان شکستناپذیر برای این تجربه ی سینمایی ندارد، برایان معمولا مشغول فرار است. در عین حال گاهی این پیک جوان به شکل اجتنابناپذیر مجبور به مواجهه ی کوتاه و شدیدا دلهرهآور با دشمنهای آلودهشده توسط ویروس میشود.
شاید مهمترین دلیل نویسنده برای نرفتن به سراغ شخصیتهای محبوب و قدرتمند مجموعه دقیقا همین است که میخواهد ترسِ ورود به یک تونل تاریک در یک بازی Resident Evil را به خوبی به سینما منتقل کند. منظورم چیست؟ بگذارید کمی درباره ی یکی از فرقهای بازیهای ترسناک با فیلمهای ترسناک بنویسم: در یک بازی ویدیویی، شما میتوانید شخصیتی کاریزماتیک و شدیدا قوی را کنترل کنید که همیشه ابهت زیادی دارد و از پس شکست دادن انواعواقسام موجودات دیوانهوار برمیآید. در عین حال بازی میتواند حتی وقتی مشغول کنترل همین قهرمان معرکه هستید، شما را بترساند و شدیدا به چالش بکشد. چرا؟ چون اصلا بعید نیست که بارها و بارها در نبرد با یک باس بمیرید و مجددا برای شکست دادن او تلاش کنید.
بازیهای ویدیویی ازطریق مکانیزمهای مبارزه، مدام مهارت گیمر را به چالش میکشند و در نتیجه او را از مواجهه با هر زامبی میترسانند؛ بدون اینکه ضربهای به شکوه شخصیت اصلی بزنند. لیان اس کندی توانایی شکست دادنِ تمام گانادوها را دارد و همزمان محمدحسین جعفریان هنگام تجربه ی بازی Resident Evil 4 از مواجهه با دشمن بعدی میترسد. در ویدیوگیم، ترس میتواند به گیمر گره بخورد. اما در سینما، بخش زیادی از بار وحشت هر سکانس فقط و فقط ازطریق نوع واکنش و شدت نگرانی شخصیت اصلی به بیننده منتقل میشود. موقع دیدن فیلم، کنترلر در دست من نیست که از Game Over بترسم. در نتیجه اگر در هرکدام از موقعیتهای فیلم رزیدنت اویل جدید مثلا کریس ردفیلد را به جای برایان بگذارید، احتمالا بیشتر از یک فیلم ترسناک، فقط یک بلاکباستر اکشن را تحویل میگیرید.
البته تمام تصمیمات سازندگان فیلم برای فاصله گرفتن از اقتباس مستقیم از روی بازیهای رزیدنت ایول هم تا این اندازه محترم یا حتی قابل دفاع نیستند. برای نمونه، فیلمساز با اینکه استفادههایی بسیار اندک از فناوریهای امروزی در داستان دارد، با قرار دادنِ آنها در فیلم، فاصله ی واضحی بین زمان وقوع اتفاقات فیلم Resident Evil و حوادث شهر راکون در سری بازی Resident Evil ایجاد میکند؛ آن هم درحالیکه داستان فیلم به سادگی و با جایگزینی چند ابزار ساده میتوانست مثل بازی Resident Evil 2 و بازی Resident Evil 3 در سال ۱۹۹۸ میلادی روایت شود.
موضوع وقتی عجیب میشود که میبینیم پایانبندی اثر به شکلی وفادارانه به جهان داستانی رزیدنت ایول، به گونهای رقم میخورد که میتوانیم رخ دادن تمام اتفاقات آن درکنار تمام اتفاقات بازیها را تصور کنیم. در نتیجه اینطور احساس میشود که تصمیم کارگردان برای تغییر سال وقوع اتفاقات چیزی نیست جز فرار رو به جلو از هر انتقادی که گیمرها بخواهند به خاطر مقایسه با بازیها، نسبت به اثر او داشته باشند.
با همه ی اینها شکی در موفقیت «رزیدنت ایول» جدید سونی پیکچرز وجود ندارد؛ موفقیتی فراتر از فروش عالی آن در گیشهها. چون همانگونه که توضیح دادم، هم میتواند گیمرها را به یاد «تجربه ی خودشان از قسمتهای مختلف مجموعه بازی Resident Evil» بیندازد و هم میتواند مزه ی لذیذ این تجربه را کمی به مخاطبهای کاملا تازه ی فرنچایز بچشاند. من گمان میکنم همین برای هر اثری که گوشهای از تجربه ی ارائهشده در یک مدیوم هنری را به یک مدیوم هنری دیگر میآورد، یک دستاورد ارزشمند باشد.
برخلاف فیلمهای قبلی Resident Evil که شخصیتها و اِلِمانهای فراوانی را بهصورت مستقیم اما دستوپاشکسته از منبع اقتباس قرض میگرفتند و همزمان حتی ذرهای توجه نسبت به هویت آثار اصلی نداشتند، فیلم Resident Evil جدید، لحظه به لحظه میداند که منبع اقتباسش یک بازی ویدیویی است. کرگر برخلاف نویسندگان و کارگردانهایی که اقتباسهای ناامیدکننده از روی بازیهای ویدیویی را ساختند، هرگز قصد پنهان کردنِ «بازی» بودنِ رزیدنت اویل را ندارد، بلکه به آن افتخار میکند.