۸ بازی ویدیویی که از همان اولین تلاش بینقص ظاهر شدند
۸ بازی ویدیویی که از همان اولین تلاش بینقص ظاهر شدند
از نئونهای نوار آبی تا جهنم مریخ؛ آثاری که در اولین قدم، استانداردها را جابهجا کردند
بعضی بازیها سالها زمان میخواهند تا جای خودشان را پیدا کنند؛ نسخه اولشان آزمون و خطاست و نسخه دوم، تازه شکل واقعی سری را نشان میدهد. اما معدود بازیهایی هستند که از همان اولین قدم، انگار سالها تمرین کردهاند. این بازیها نه فقط در زمان انتشار بینقص به نظر میرسیدند، بلکه استانداردهای تازهای تعیین کردند که سالها بعد هم دستنیافتنی ماندند. از نئونهای خیابانهای Liberty City تا تاریکی جهنم مریخ، هر کدام از این هشت عنوان ثابت میکند که گاهی استعداد، تجربه را دور میزند و ایدهای درست، از همان اول کامل متولد میشود. در این مقاله از ویجیاتو، این هشت بازی را مرور میکنیم؛ آثاری که در اولین تلاش، کاری کردند که بسیاری در دهمین تلاش هم نتوانستند.
Metal Gear Solid
بازی دوست داشتنی و جذاب Metal Gear Solid اولین بازی سهبعدی سری متال گیر بود و با ترکیب مخفیکاری، سینما و روایتی پیچیده، ژانر اکشن-مخفیکاری را برای همیشه تغییر داد. بازی داستان Solid Snake را روایت میکرد که به جزیرهای نظامی نفوذ میکند و درگیر توطئهای میشود که تا پایان، بازیکن را غافلگیر میکند. هیچ بازی قبل از آن اینقدر سینمایی نبود و هیچ بازی بعد از آن هم نتوانست همان تعادل میان گیمپلی و روایت را کامل تکرار کند.
نقطه قوت بازی Metal Gear Solid در این بود که مخفیکاری را به یک بازی فکری تبدیل کرد، نه فقط پنهان شدن. دشمنان هوش مصنوعی داشتند، محیط واکنش نشان میداد و هر اشتباه، پیامدی داشت که کل مسیر را تغییر میداد. بازی در اولین تلاش سهبعدی خود، استانداردی تعیین کرد که سالها بعد هم بازیهای مخفیکاری از آن الهام گرفتند و هیچکدام نتوانستند همان حس تنهایی و تعلیق را کامل بازسازی کنند.
Doom
Doom در سال ۱۹۹۳ منتشر شد و در اولین قدم، ژانر شوتر اولشخص را از یک آزمایش فنی به یک پدیده فرهنگی تبدیل کرد. بازی با سرعت دیوانهوار، سلاحهای متنوع و طراحی مراحل پیچیده، حس تحت تعقیب بودن را به بازیکن منتقل میکرد. هیچ بازی قبل از آن اینقدر روان و بیوقفه نبود و هیچ بازی بعد از آن هم نتوانست همان حس خام و بیواسطه را کامل تکرار کند.
بازی دوست داشتنی Doom در اولین تلاش، نه فقط گیمپلی، بلکه فرهنگ بازیهای چندنفره و مودینگ را هم شکل داد. طراحی مراحل که بازیکن را به کاوش تشویق میکرد، همراه با موسیقی متال و شیاطین بیرحمانه، تجربهای ساخت که هنوز هم به عنوان یکی از خالصترین شکلهای اکشن شناخته میشود. بازی در اولین قدم، آنقدر کامل بود که نسخههای بعدی بیشتر شبیه ادای احترام به آن بودند تا تلاش برای بهتر شدن.
Max Payne
Max Payne اولین بازی استودیوی Remedy بود و با ترکیب اکشن سومشخص، نئونهای نوآر و مکانیک Bullet Time، ژانری را در عمل بازتعریف کرد. بازی داستان یک پلیس تحت تعقیب را روایت میکرد که در نیویورک برفی به دنبال انتقام میگشت؛ روایتی تلخ که با مونولوگهای درونذهنی و کمیکهای استایلشده، حس یک رمان جنایی را منتقل میکرد. هیچکس انتظار نداشت اولین بازی یک استودیوی فنلاندی اینقدر کامل باشد.
Bullet Time در Max Payne فقط یک افکت نبود؛ ریتم مبارزات را از نو ساخت. هر شیرجه، هر شلیک و هر لحظه کند شدن زمان، به یک رقص مرگبار تبدیل میشد که بازیکن را وادار به فکر کردن میکرد. بازی در اولین تلاش، هم از نظر مکانیک و هم از نظر روایت، استانداردی تعیین کرد که بسیاری از اکشنهای بعدی از آن الهام گرفتند و هیچکدام نتوانستند حس و حال آن نیویورک برفی را کامل تکرار کنند.
Life is Strange
Life is Strange اولین تلاش استودیوی Dontnod در قالب ماجراجویی اپیزودیک بود، اما چنان با اطمینان ساخته شده که انگار سالها در این ژانر کار کردهاند. بازی با مکانیک بازگرداندن زمان، انتخابهای اخلاقی پیچیده و فضایی صمیمی در شهر آرکادیا بی، تجربهای ساخت که هم احساسی بود و هم فکری. رابطه Max و Chloe از همان اپیزود اول آنقدر باورپذیر بود که بازیکن خودش را بخشی از آن میدانست.
نقطه قوت بازی Life is Strange در این بود که مکانیک زمان را به ابزاری برای روایت تبدیل کرد، نه یک ویژگی تزئینی. هر تصمیم، پیامدی داشت که گاهی اپیزودها بعد خودش را نشان میداد و همین، وزن انتخابها را واقعی میکرد. بازی در اولین تلاش، مرز میان بازی و سریال احساسی را محو کرد و ثابت کرد که یک استودیوی تازهکار میتواند داستانی بگوید که سالها در ذهن مخاطب بماند.
Dino Crisis
Dino Crisis اولین تلاش کپکام در ترکیب وحشت بقا با دایناسورها بود و در همان اولین قدم، ژانری تازه ساخت. بازی داستان Regina را روایت میکرد که به جزیرهای دورافتاده فرستاده میشود و درگیر فاجعهای میشود که هیچکس انتظارش را نداشت. ترکیب معماهای پیچیده، مدیریت منابع و دایناسورهایی که هوش مصنوعیشان بازیکن را غافلگیر میکرد، تجربهای ساخت که هم ترسناک بود و هم فکری.
Dino Crisis در اولین تلاش، ثابت کرد که وحشت بقا فقط به زامبیها محدود نمیشود. دایناسورها سریعتر و غیرقابل پیشبینیتر از زامبیها بودند و همین، هر مواجهه را به یک آزمون واقعی تبدیل میکرد. بازی در اولین قدم، استانداردی تعیین کرد که دنبالههایش نتوانستند کامل تکرار کنند و هنوز هم به عنوان یکی از خلاقانهترین آثار ژانر وحشت بقا شناخته میشود.
Half-Life
Half-Life در سال ۱۹۹۸ منتشر شد و در اولین قدم، روایت را بدون قطع شدن دوربین به بازیهای شوتر آورد. بازی داستان Gordon Freeman را روایت میکرد که در آزمایشگاه Black Mesa گرفتار فاجعهای میشود و باید برای بقا بجنگد. هیچ بازی قبل از آن اینقدر پیوسته و بیوقفه نبود و هیچ بازی بعد از آن هم نتوانست همان حس حضور در یک دنیای زنده را کامل تکرار کند.
نقطه قوت Half-Life در این بود که هر اتاق، هر دشمن و هر معما، بخشی از یک روایت بزرگتر بود. بازی به جای قطع کردن دوربین برای میانپرده، همه چیز را از دید Freeman روایت میکرد و همین، حس غرق شدن را چند برابر میکرد. Half-Life در اولین تلاش، استانداردی تعیین کرد که سالها بعد هم بازیهای شوتر از آن الهام گرفتند و هیچکدام نتوانستند همان حس کشف و تنهایی را کامل بازسازی کنند.
Batman: Arkham Asylum
Batman: Arkham Asylum اولین تلاش Rocksteady در ساخت یک بازی ابرقهرمانی بود و در همان اولین قدم، استانداردی تعیین کرد که سالها بعد هم دستنیافتنی ماند. بازی داستان بتمن را روایت میکرد که در تیمارستان آرکام گرفتار نقشهای میشود و باید با جوکر و دیگر شرورها روبهرو شود. ترکیب مخفیکاری، مبارزات روان و فضاسازی تاریک، تجربهای ساخت که هم وفادار به کمیک بود و هم یک بازی ویدیویی کامل.
نقطه قوت بازی جذاب Arkham Asylum در این بود که هر مکانیک، بخشی از هویت بتمن بود. سیستم مبارزه Freeflow، حس شکارچی بودن را منتقل میکرد و طراحی متراکم آرکام، هر گوشه را به یک معما تبدیل میکرد. بازی در اولین تلاش، ثابت کرد که یک بازی ابرقهرمانی میتواند جدی، تاریک و عمیق باشد و استانداردی تعیین کرد که بسیاری از بازیهای بعدی از آن الهام گرفتند.
Crazy Taxi
Crazy Taxi اولین تلاش سگا در ساخت یک بازی مسابقهای آرکید بود و در همان اولین قدم، ژانری را در عمل بازتعریف کرد. بازی شما را در نقش یک راننده تاکسی دیوانه میانداخت که باید مسافران را در زمان محدود به مقصد برساند. ترکیب رانندگی آزاد، پاداش برای حرکات نمایشی و موسیقی پانک، تجربهای ساخت که هم دیوانهوار بود و هم اعتیادآور.
این بازی در اولین تلاش، ثابت کرد که یک بازی مسابقهای لازم نیست واقعگرایانه باشد تا لذتبخش باشد. بازی به جای شبیهسازی دقیق، بر سرعت، ریسک و پاداش تمرکز داشت و همین آن را از انبوه بازیهای مسابقهای جدا کرد. بازی در اولین قدم، استانداردی تعیین کرد که دنبالههایش نتوانستند کامل تکرار کنند و هنوز هم به عنوان یکی از خالصترین شکلهای سرگرمی آرکید شناخته میشود.
دیدگاهها
دیدگاه شما پس از تأیید مدیر منتشر میشود. گفتوگوی فارسی و انگلیسی این خبر جداست.